Friday, November 27, 2015

Tugas Jaringan Komputer Lanjut - Traffic Jaringan

  1. Aplikasi Traffic Jaringan yang digunakan adalah IP HOST
  2. Langkah - langkah install aplikasi IPHOST


Langkah pertama download aplikasinya, setelah selesai di download. Install aplikasi lalu akan tampil seperti diatas. Klik next lalu akan tampil seperti dibawah.



Setelah klik next pada tahap pertama, ada tampilan license agreement, klik yes untuk ke tahap selanjutnya.


Tahap selanjutnya adalah menempatkan aplikasi di folder yang diinginkan, pada tahap ini aplikasi ditempatkan pada disk C: lalu kelik next untuk tahap selanjutnya.




Pada tahap selanjutnya jika sudah mengklik next, maka akan lanjut ke tahap installation, seperti tampilan diatas. Tunggu beberapa saat sampai proses copy file selesai.



Jika copy file installation selesai maka akan muncul tampilan seperti diatas, tunggu beberapa saat sampai muncul tampilan instalasi selesai. Seperti tampilan dibawah ini.


Diatas tampilan jika tahap instalasi selesai, jika ingin langsung memulai aplikasinya dapat di ceklik pada start client, jika tidak dapat di kosongkan.

  1. Monitoring Traffic Jaringan

Hasil Traffic Volume






Diatas merupakan hasil grafik untuk traffic volume yang digunakan dari tanggal 26 november 2015 jam 13:02:07 sampai dengan jam 16:07. Berdasarkan laporan diatas, sempat terjadi down pada jam 13:41:00, untuk penggunaan pada base period max nya adalah 343 MB dengan up time sebesar 99,4 % dan down time sebesar 0.6 %.

Hasil Report Ping






Diatas merupakan hasil grafik dari monitor PING untuk ip 127.0.0.1 dengan min 1 msec dan max nya 16 msec, untuk up time 100% .

Hasil Report IPHost Network Monitor


  1. Perbandingan IP Host dengan CuCuSoft Net Guard







  




                               

Thursday, November 5, 2015

Tugas Akhir Vclass Jaringan Komputer Lanjut

  1.  Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah : a
    a. Connection Oriented                        c. Semua jawaban benar
    b. Connectionless Oriented                         d. Semua jawaban salah
  2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah : c
    a. Non-Intelligent TDM                               c. Asynchromous TDM
    b. Synchronous TDM                                   d. Semua jawaban benar
  3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah : d
    a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    d. Semua jawaban salah.
  4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik : a
    a. Multilevel Binary                                      c. Biphase
    b. NRZ                                                             d. Manchester
  5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah : b
    a. Contention                                                  c. Crash
    b. Collision                                                    d. Jabber
  6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah : c
    a. 1-persistent                                                 c. nonpersistent
    b. p-persistent                                                 d. CSMA/CD
  7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah : a
    a. Bit-Map                                                       c. Carrier Sense
    b. CSMA                                                          d. ALOHA
  8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari : b
    a. Router                                                         c. Gateway
    b. Bridge                                                        d. Repeater
  9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah : d
    a. Claim_token                                              c. Token
    b. Who_follows                                             d. Set_Successor
  10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah : b
    a. Broadcast Routing                                    c. Optimal Routing
    b. Flow Control                                         d. Flooding Routing
  11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah : d
    a. Algoritma Global                                      c. Algoritma Terisolasi
    b. Algoritma Lokal                                       d. Algoritma Terdistribusi
  12.  Keuntungan multiplexing adalah : b
    a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
  13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet : d
    a. 10Base2                                                       c. 10BaseT
    b. 10Base5                                                       d. Semua jawaban benar
  14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah : a
    a. Non adaptive                                             c. RCC
    b. Adaptive                                                     d. Hot potato
  15.  Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan : a
    a. Plaintext                                                     c. Auntext
    b. Ciphertext                                                   d. Choke Packet
  16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah : b
    a. Kontrol Arus                                              c. Pra Alokasi Buffer
    b. Kontrol Isarithmic                                   d. Choke Packet
  17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah : c
    a. Sintaks                                                        c. Protokol
    b. Timing                                                        d. Routing
  18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah : b
    a. RCC                                                             c. Flooding
    b. Backward Learning                                  d. Shortest path
  19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali : a
    a. Intranet sublayer                                    c. Internet sublayer
    b. Access sublayer                                        d. Enhanchement sublayer
  20.  Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE : b
    a. 802.2                                                          c. 802.4
    b. 802.3                                                         d. 802.5
  21.  Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah : a
    a. Enkripsi                                                   c. Deskripsi
    b. Antisipasi                                                 d. Semua jawaban salah
  22.  Tujuan adanya jaringan komputer adalah….. d
    a. Resource sharing                                   c. High reability
    b. Penghematan biaya                               d. Semua jawaban benar
  23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan : a
    a. Network Layer                                      c. Data link Layer
    b. Session Layer                                         d. Application Layer
  24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah : b
    a. Orphan                                                     c. Pure
    b. Beacon                                                    d. Semua jawaban salah
  25. Wire center digunakan pada standar : d
    a. 802.2                                                         c. 802.4
    b. 802.3                                                        d. 802.5
  26. Komponen dasar model komunikasi adalah : d
    a. Sumber                                                    c. Media
    b. Tujuan                                                    d. Semua benar
  27. Di bawah ini termasuk Broadcast network : c
    a. Circuit Switching                                 c. Satelit
    b. Paket Switching                                   d. Semi Paket Switching
  28. Paket radio termasuk golongan : a
    a. Broadcast                                            c. Publik
    b. Switched                                              d. Semua benar
  29. Di bawah ini termasuk guided media : d
    a. UTP                                                      c. Fiber Optik
    b. Coaxial                                                 d. Semua benar
  30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah : b
    a. Pager                                                    c. TV
    b. Simpleks                                             d. Semua benar

Quiz Vclass Jarkomlan : Broadband, SONET, ATM dan DSL

Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Komunikasi Broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.

Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
  • Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar. Menurut rekomendasi ITU No. I.113, Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.
  • Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatunetwork. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.

Sebutkan keuntungan SONET !

SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenghtdivisionmultiplexing (WDM). Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.

Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.

ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.

Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.

Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

Sebuah sel terdiri atas informationfield yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.

Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.

Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.

Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packetswitching, karena ATM memakai konsep connectionoriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.

Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.

Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

Apakah yang dimaksud dengan DSL?

DSL (Digital SubcriberLine) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:

  • High-bit-rate Digital SubscriberLine (HDSL)
  • Symmetric Digital SubscriberLine (SDSL)
  • Asymmetric Digital SubscriberLine (ADSL)
  • Rate-Adaptive Digital SubscriberLine (RADSL)
  • Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine (VDSL)
  • Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine 2 (VDSL2)
  • SymmetricHigh-speed Digital SubscriberLine (G.SHDSL)

xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidthfrekwensi secara dedicated (no-sharebandwidth). xDSL mempunyai BiteRate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Sumber:

(http://ryandhikapunya.blogspot.co.id/2014/11/komunikasi-broadband-sonet-asm-dan-dsl.html)

(https://www.academia.edu/10394090/PAPER_JARINGAN_BROADBAND)

Monday, June 29, 2015

Aktivitas Semester 6

1. Apa saja yang sudah dilakukan selama satu semester ini?

Pada semester 6 ini saya mengikuti jadwal kuliah dan praktikum yang ada di universitas gunadarma, tempat untuk kuliah pada semester 6 ini mayoritas di j3, dan beberapa ada di j4.

Saya juga mengerjakan beberapa tugas yang diberikan oleh dosen - dosen untuk menambahkan nilai saya, selain tugas - tugas dari dosen saya juga mengerjakan beberapa proyek yang dibutuhkan untuk syarat lulus praktikum IMK dan Grafkom 2, untuk softskill kelas saya diberikan tugas untuk mengerjakan proyek membuat game dengan RPG Maker VX ACE, jenis game dan judulnya bebas sesuai dengan ketentuan kelas.

Pada semester ini saya mengerjakan PI yang diwajibkan untuk syarat bisa lanjut skripsi atau kompre, PI ini sangat penting karena bila tertunda sampai lama maka bisa berdampak dengan lama kuliah dan kelulusan.

2. Apa saja kendala yang ditemui selama satu semester ini?

Setiap tugas atau proyek pasti ada kendalanya tersendiri, individu atau kelompok mempunyai kendala yang berbeda beda.

Untuk tugas individu seperti PI mempunyai banyak kendala seperti materi yang pas dengan penulisan dan judul PI saya, waktu yang pas untuk mengerjakan, sampai mencari dosen pembimbing untuk konsultasi hasil penulisan dan program yang saya buat.

Untuk tugas kelompok kendala kendala yang terjadi adalah hal yang sederhana tetapi berpengaruh besar, seperti pembagian kelompok yang tidak benar, anggota yang tidak terorganisir, hingga salah komunikasi sehingga saat tugas harus dikumpulkan tidak ada yang membawa tugasnya.

3. Apa yang bisa atau akan kamu lakukan kedepannya?

Banyak yang akan saya lakukan kedepan seperti menyelesaikan PI saya, belajar untuk UAS dan UU untuk semester ini, untuk semester depan mungkin akan lebih giat untuk mengerjakan tugas dan mencari ilmu, serta bila saya lanjut ke skripsi saya berharap bisa mengerjakan dengan baik dan selesai tepat pada waktunya hingga saya bisa lulus tepat waktu.

Monday, April 6, 2015

Perkembangan Teknologi Game

APA ITU GAME?
Video Game (sering disebut : Game) merupakan permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Game umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "Video Game" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah PC atau Console.

1947
Tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II.

1952
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.

1958
Tahun 1958 William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

1972
Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Magnavox Odyssey tidak sukses di saat itu.Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

1975
Pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

1976
Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

1977
Pada tahun 1977 dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978
Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun kurang populer di kalangan masyarakat. Tak lama berselang, Atari meluncurkan Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.

1980
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. 

Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.

1983
Perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

1990
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. 

Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.

1994
Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.

Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

1998
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.

Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

2005
Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii.

Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

2013
Pada tahun ini persaingan konsol sangat ketat disaat Sony merilis PS 4, Microsoft merilis Xbox One, dan Nintendo merilis Wii U, bahkan di jepang sendiri PS 4 dirilis lebih telat dibanding di indonesia karena persaingan yang ketat antara ketiga konsol tersebut, dan tahun 2013 teknologi PC sudah sangat bagus untuk digunakan sebagai platform game, dengan spesifikasi yang mencukupi PC bisa mengalahkan kehebatan grafik dari semua konsol

2014 - 2015
Perkembangan video game sudah sangat hebat, permainan dengan konsep 3D dan gambar full HD 1080, bahkan grafik game seperti GTA V bisa mencapai resolusi 4k jauh diatas 1080, alat permainan seperti oculus rift pun keluar dipasaran dimana kita bisa melihat langsung seperti di dalam game, perkembangan PC semakin maju dengan perangkat yang mutakhir semua game bisa dimainkan di pc dengan grafik yang memuaskan.

Kesimpulan :
Perkembangan game dari pertama sampai sekarang sudah mengalami perubahan yang sangat jauh, dunia teknologi game selalu berubah dan memberikan inovasi - inovasi baru yang dapat memuaskan user.



Sumber :
https://teg849.wordpress.com/perkembangan-game/
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html