Tuesday, November 12, 2013

Jaringan Komputer

Pengertian Jaringan Komputer

Pengertian Jaringan Komputer. Jaringan Komputer merupakan kumpulan dari komputer, perangkat komputer (baik software maupun hardware) serta perangkat lainnya yang saling terhubung satu sama lain. Dalam sebuah jaringan memungkinkan sebuah komputer dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer lainnya, dan juga memungkinkan adanya interaksi antara komputer dengan perangkat yang ada di jaringan komputer tersebut.

Secara sederhana Jaringan Komputer mempunyai gambaran seperti berikut ini. Dua buah komputer atau lebih yang masing-masing memiliki Kartu Jaringan (NIC=Network Interface Card), kemudian dihubungkan dengan menggunakan kabel atau nirkabel sebagai media transmisi data. Dalam jaringan tersebut terdapat sebuah perangkat lunak (software) sistem operasi jaringan yang dapat menghubungkan komputer-komputer tersebut. Rangkaian sederhana seperti di atas sudah bisa dikatakan sebagai sebuah jaringan komputer, tentunya sebuah jaringan komputer yang sederhana. Setiap komputer atau perangkat jaringan yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Sejarah Jaringan Komputer

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute,University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sejarah Jaringan Komputer Global/Dunia yang dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).

Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.

Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan IP yang kini kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer pada saat itu membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).

Tahun 1994, situs-situs dunia maya telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! Didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Kegunaan Jaringan Komputer

Resource sharing , dapat menggunakan sumberdaya yang secara bersama-sama. Misalnya seorang pengguna yang berada di 100 Km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut dan seolah olah data tersebut berada di dekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mengatasi masalah jarak.

Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya semua file dapat disimpan atau di copy ke dua, ketiga , atau lebih komputer yang terkoneksi ke jaringan. Sehingga bila satu mesin rusak maka salinan di mesin lain bisa digunakan.

Menghemat uang. Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga/ kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecepatan kiro – kiro sepuluh kali lebih kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetapi harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer Pribadi. Ketidak seimbanggan rasio Harga/ Kinerja inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer – komputer Pribadi.

Jenis - Jenis Jaringan Komputer

1. LAN (Local Area Network)
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya, printer, scanner) dan saling bertukar informasi.
LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasnnya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan.
LAN menggunakan teknologih transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik) dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN-LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit/detik.

Keuntungan dari jenis jaringan LAN seperti lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN.

Kerugian dari jenis jaringan LAN adalah cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.


2. MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network (MAN) merupakan jenis jaringan yang lebih luas dan lebih canggih dari LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena jenis jaringan MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.

Keuntungan dari jenis jaringan MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.

Kerugian dari jenis jaringan MAN seperti lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.


3. WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network (WAN) merupakan jenis jaringan yang lebih luas dan lebih canggih daripada LAN dan MAN. Teknologi jaringan WAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.

Keuntungan dari jenis jaringan WAN seperti cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.

Kerugian dari jenis jaringan WAN seperti biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.


4. Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Karena Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia, sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai jenis jaringan komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.

Keuntungan dari jenis jaringan Internet diantaranya adalah komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan

Kerugian dari jenis jaringan Internet diantaranya adalah kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.


5. Wireless (Jaringan Tanpa Kabel)
Wireless merupakan jenis jaringan yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Media yang digunakan seperti gelombang radio, inframerah, bluetooth, dan microwave. Wireless bisa difungsikan kedalam jaringan LAN, MAN, maupun WAN. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.

Keuntungan jenis jaringan Wireless seperti kenyamanan untuk terhubung ke jaringan tanpa dibatasi oleh kabel, lebih ke arah pengguna yang memerlukan mobilitas yang tinggi, dan tidak terlalu memerlukan kabel jaringan.

Kerugian jenis jaringan Wireless seperti transmisi data kepada para pengguna yang lebih lambat dari penggunaan jaringan dengan kabel, memerlukan keamanan yang ketat karena orang yang berada di luar jaringan bisa menerobos ke dalam jaringan Wireless.

Virtual Reality


Pengertian Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi, sesuai namanya virtual reality membuat keadaan yang tidak ada menjadi seperti ada dalam bentuk 3D dalam model bentuk kedalaman, kehalusan, bentuk, dan warna.


SEJARAH AWALNYA VIRTUAL REALITY

Dunia VR yang sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum. Dunia yang sebetulnya Yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur ( dan banyak tidak meliputi avatars).
Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktip meliputi suatu dunia sebetulnya [oleh/dengan] Compuserve [memanggil/hubungi] Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2-dimensional masyarakat [memandu/mengemudi] dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia [yang] sebetulnya online yang pertama [yang] pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan di (dalam) 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer,dan lari/menjalankan pada [atas] Kuantum Mata rantai melayani ( pendahuluan, tanda ke Amerika Online).[Citation perlu]
Di (dalam) 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan ( karena Elisa Kelompok) yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan di (dalam) 3D.[citation perlu]
Konsep Virtual adalah Satu persepsi ttg dunia sebetulnya memerlukan suatu dunia gigih online, tersedia dan aktip 24 jam [adalah] suatu hari dan tujuh hari per minggu, bagi mengkwalifikasikan suatu dunia sebetulnya benar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan (yang) tidak dimasukkan [ketika;seperti] waktu menyerahkan/menyilahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di (dalam) dunia sebetulnya online. Sebagai
contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game.
Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar
Security Robot
ROBART III adalah suatu mengedepan platform demonstrasi untuk tanggapan keamanan yang idak mematikan mengukur, menemani konsep kendali yang teleoperated refleksif mengembangkkan pada yang lebih awal ROBART II sistem. Penambahan threat-response kemampuan kepada corak penilaian dan pendeteksian mengembang;kan pada sistem sebelumnya ( ROBART dan ROBART II) telah termotivasi oleh militer yang ditingkatkan menarik perhatian karena perkawinan dan Penyelenggaraan Operasi Selain dari Peperangan.Pada ROBART I ( 1980-1982) dikembangkan di Mahasiswa pasca sarjana Yang kelautan Sekolah di (dalam) Monterey, CA.Second-Generation follow-on ke ROBART dalah ROBART II , yang juga mengoperasikan di atau ke dalam rumah, menemani suatu multiprocessor arsitektur dan menambah deretan sensor dalam rangka mendukung ilmu pelayaran ditingkatkan dan penilaian keamanan cerdas. ROBART II mentransfer ke Samudra Yang kelautan Sistem Pusat ( NOSC, sekarang NRAD) di 1986, dan menggunakan sebagai suatu testbed untuk pengembangan rintangan yang memetakan dan ilmu pelayaran kemampuan dan peleburan sensor lain. Penambahan dari suatu model dunia kemutlakan mengijinkan ROBART II untuk: ( 1) menentukan penempatan nya di (dalam) dunia mengkoordinir; ( 2) menciptakan suatu peta ttg rintangan dideteksi; dan ( 3) lebih baik melaksanakan multisensor peleburan masukan dari deretan keamanan nya dan sensor lingkungan [ 2]. Ini corak akhir memudahkan implementasi suatu algoritma penilaian ancaman canggih yang dengan mantap meningkat kemungkinan pendeteksian yang hampir menghapuskan alarm gangguan.


Pengaplikasian Virtual Reality (VR)

Virtual Reality merupakan pelatihan yang ideal dan media visualisasi. Virtual Reality sangat ideal untuk pelatihan operator yang menjalankan tugas dalam lingkungan yang berbahaya atau berbahaya. peserta pelatihan dapat mempraktekkan prosedur dalam virtual reality pertama, sebelum lulus untuk pelatihan berbasis realitas. Kandidat mungkin akan menemukan skenario yang mengancam jiwa, di bawah lingkungan yang aman dan terkendali. Contoh lingkungan yang berbahaya atau berbahaya dapat ditemukan dalam bidang-bidang berikut:
· Penerbangan
· Otomotif
· Kimia
· Pertahanan
· Tegangan Tinggi
· Industri
· Laut
· Medis
· Pertambangan
· Tenaga nuklir Contoh di atas akan ditampilkan di bawah pos Produk. VR juga merupakan alat yang ideal untuk melatih operator untuk: Operasi Alat Mahal Pelatihan VR peralatan pengamanan. peralatan mahal biasanya juga memiliki pendapatan tinggi (produksi) yang potensial. Dengan pelatihan VR juga tidak perlu untuk mengambil peralatan tersebut keluar dari produksi untuk tujuan pelatihan. Operasi Peralatan dengan Menjalankan Biaya Tinggi Dengan VR Pelatihan tabungan besar pada bahan bakar, listrik dan keausan bisa dilakukan. 'Single Opportunity'Tasks Operator dari bulan (atau Mars) pendarat hanya memiliki satu kesempatan. Sebuah repairperson satelit komunikasi juga hanya terbatas (dan sangat mahal) membuka peluang di mana untuk menyelesaikan tugas. VR bisa Siapkan orang untuk ini. Darurat skenario di mana pelatihan berbasis realitas bukanlah pilihan Tidak akan bersikap realistis untuk menerapkan 'krisis nuklir terbatas' untuk tujuan pelatihan. Virtual Reality adalah ideal Visualisasi Menengah. Ini membantu pengguna untuk memvisualisasikan set data yang kompleks, atau untuk merekonstruksi (atau re-pengalaman) skenario kehidupan nyata yang telah direkam. Contoh VR sebagai alat visualisasi ditampilkan di bawah pos Produk.

Virtual Reality pengalaman umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut; - * Berpikir dari sudut pandang pengguna obyek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa dari objek dunia nyata. Ini harus paksa tiga membuat dimensi. * Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna yang sangat efisien. Tangannya gerakan, mata dan gerakan leher, tindakan dan segala sesuatu harus gerakan lagu oleh aplikasi yang hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau hasil akhir dari pelacakan tersebut gerakan adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar.Artikel ini benar-benar akan membuat Anda memahami seluruh konsep realitas Virtual, karakteristiknya. Teknologi yang digunakan oleh simulasi Virtual Reality. Kami juga akan mencakup aplikasi, bidang keprihatinan dan gambaran kecil dari latar belakang dan sejarah virtual reality.Banyak virtual reality didasarkan pada visi individu dan prosedur medis seperti operasi laser mata telah membantu orang memanfaatkan virtual reality saat sebelumnya penglihatan mereka mungkin telah menderita